《點解CW咁垃圾仲未執笠?》

對於CWHK(Comic World)的抨擊、控訴講完又講、罵完又罵,沒完沒了。筆者從CWHK的參加者到參展者、從參展到退出、從退出到杯葛CWHK──這段歷程之間,已經不知道第幾次對牠(容我用這個「牠」字)口誅筆伐、甚至在其Facebook專頁中正面質問主辦單位,而被主辦單位褫奪我在其Facebook專頁上的留言權。然而,即使筆者自知自己力量微弱、筆鋒未見銳利,罵了多少次也是於事無補也好;即使大會繼續把參展者置於死地而不顧、繼續對抨擊視而不見、掩耳盜鈴也好;即使部份參加者甚至參展者一副事不關己的態度,繼續前往或報名參展CWHK也好,對於CWHK主辦的種種惡行、參加者以至參展者的種種反應,始於還是不吐不快。

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《驅散攝影活動 九展可能的顧慮》

 雖然「起壇」作佔用的位置的確是公共空間,但該空間同時為九展的主要通道及逃生通道。根據香港法例 «消防安全(商業處所)條例» (第502章) *1 以及政府在1996年發佈的«火警逃生途徑守則»*2中,列明逃生通道不能小於1500毫米*3,但在九展中部份通道起壇後只可以讓1,2人行過,明顯地有可能觸犯條例規定…

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《被忽略了的排版 是同人誌決勝負的關鍵》

在等待大會的節目期間,於會場翻了一下同人本,率先感嘆的是它的「自帶動畫」。其實所謂的「自帶動畫」,是當讀者快速翻書時,書裡的鐘的秒針(排版的裝飾)會倒頭跑,以回應那同人本的章節標題(那些章節是倒數的,結束時為零章)。第一眼看到這個設計時覺得實在很有趣,所以多翻了數遍後才開始閱讀,結果接下來就被排版打敗,一百九十多頁的同人本我在數個小時裡就讀完了(不過中間夾雜了大會的節目所以我後段是回家後閱讀的)。印刷和排版相當舒適,字型和大小適中,紙則選用米白色的紙。每個段落的間距都有悉心安排,閱讀時帶著節奏,似乎也有考慮到翻頁,有些好笑或重要的話都要在翻到下一頁後才讀到,讀小說在那個瞬間彷彿在讀漫畫般,對我來說是個很新鮮和美好的體驗。於是我就看了看卡片,一張是文手會的,一張是排版師的,我才首次發現到,原來香港的同人界有排版師這件事。

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《天賜良機--聯校活動搞手上下莊對談》

從2012年起,每年都會有一班中學生密羅緊鼓地籌備一項別具特色的同人活動 – 「聯校動漫文化祭 JSAU Festiva!」,雖然在上年因場地問題而不幸地停辦一年,但也不礙今年的籌委們繼續承傳同人文化的熱心。在8月9日,距離「聯校動漫文化祭 JSAU Festiva! 2016」還有5日,電話一邊是香港中學動漫聯盟(JSAU)現任幹事會主席 – QB,而另一邊則是該會的創會主席、同時是作為訪問者的一朗,兩人雖然有好幾個月沒有見面,但電話一接通話題就停不下來。

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《偶像界的「塔利班」》

畢竟人類就是一種充滿好奇心的生物,像是偶像或是名人不為人知的過去、經歷或是出身這種話題,哪怕一點風聲、一點動靜也好,這種消息總會叫人心變得七上八下,很想繼續去尋根究底。或許就是被媒體抓住了這種心態,偶像傳出的「醜聞」總是來得既震撼又突然,而且往往發生在當時得令、或是迅速竄紅的偶像人物或團體身上。然而這些消息從來都不需要大費周章的鋪排、策劃,簡單至一張照片、一段消息、甚至一段Twitter,就足以令到整個Twitter、2ch或是大眾媒體進入「大炎上」狀態,令到整個消息不論真偽也好,都處於一個高度討論的狀態。

然而,從Fans對事件的反應,筆者見到是一種近乎「塔利班」的生態行為。

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《Pokemon GO的精靈是真實存在嗎?》

自從網絡遊戲的出現,遊戲出現限時出現的怪物,或者固定日子才出現的內容(例如Puzzle & Dragon的降臨和體力制),共同的時間經驗就被創造出來。我們不需要像《刀劍神域》一樣把自己的所有知覺連接在遊戲之中才能構策起遊戲的真實,MMORPG這件事本身,就讓玩家經歷共同的時間、經歷共同的經驗。
  我跟友人談論這件事,友人甚至覺得AR比VR要更激進,《刀劍神域》的VR只是利用技術帶你進入一個另一個集體構築起來的現實,而AR則是在原有的現實空間構築起AR使用者才有的現實。例如玩家在路上抓小精靈,這意味他重新定義了周圍空間的意義,勢必和維持原有空間定義的人發生緊張關係。

  以友人的看法,AR-擴充現實(Augmented Reality) ,其實並不是「擴充現實」,而是一種特定族群構築出來的共有現實,寵物小精靈是真實存在,容我精準描述一下,「行去捕捉寵物小精靈」這個行為,在《Go》玩家眼中,是一種大家都同意的共有現實。

  《Pokemon Go》利有真實世界的空間來捕捉精靈,是把現實空間和遊戲空間結合在一起,除了共同時間與經歷之外,還干涉了現實空間,築起《Go》玩家才有的共同現實。

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《玩Pokémon又一定係廢青。》

果然,話說回頭,後方有個中年人即說:「成班戇鳩鳩,電話唔係咁用架!有書唔讀,著住套校服都篤篤篤,影衰曬,不鳩知所謂,香港靠你班柒頭就死得啦!」我不明白為甚麼穿著校服不能玩Pokémon Go,亦不明白玩遊戲有多「柒頭」,我反覺得這遊戲竟然拉近了人與人之間的距離,亦令許多只懂窩在家中的人走上街頭,這現象也很難說是一面倒的差。反而,我極討厭許多中年人一味不願意去理解年青人到底在想甚麼、做甚麼,片面覺得自己所想的事情一定是對、年青人所想的一切都是錯的。無論是家庭、工作、社會,甚至是政治上,一言不合者一定是「廢青」、想作反。如這中年人所說「電話唔係咁用架!」想當年Whatsapp初現時,他們亦臭罵過「電話係用嚟打唔係用嚟篤架!」結果,他們最後都一樣成了手機成癮者,於朋友之間瘋傳那些「吃士多啤梨會中毒死」的Content Farm文章。

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《打造「港式日本偶像」的煉金術?- 從文化人類學角度探討本地日式偶像組合乙女奇蹟》

有言文化人類學是一門能「化不熟悉為熟悉,化熟悉為不熟悉」的人文學科。誠然,縱使是生活在遠離現代文明的原始村落土著,其行為也定必有著可解釋的人類理性思維;但相對地,即便是我們每天所身處的現代都市,亦恐怕總會有著一些我們一時難以完全理解的文化領域。而筆者這次嘗試以文化人類學角度探討的對象-本地日式偶像組合乙女奇蹟,便正正不論是就日本偶像文化而言,還是就香港本地文化而言,都似乎是屬於「異數」的一類存在。

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《Kyara‧角色‧故事-從悲觀角度看「故事消失」的討論》

把《最終兵器彼女》中「減少對外在社會描寫」視為「故事逐漸消失」是十分奇怪的論點。何況編劇以至觀眾都知道不同故事可以有不同重點、觀點,視點,因此我們會看到不同類型(Genre)的作品。到底是故事消失,還是日本動畫的主流類型在改變?除非作者定義故事為「必須具外在社會描寫」,否則我不認為前者是合理解釋。難道《小紅帽》會因為未有提及女主角身處的社會環境而沒有故事?

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