《Kyara‧角色‧故事-從悲觀角度看「故事消失」的討論》

文:阿Foon

 

《老虛說故事已死?角色至上才不是我的錯!》,作者認為日本動畫不再寫故事,只是順應社會風氣轉變,把焦點從「外」在轉到「內」,也就是所謂角色,還有個人身上。

 

以這個角度看待日本動畫並不新穎,因為早在2000年斎藤環已於《戦闘美少女の精神分析》中,提及到魔法少女為題材的作品逐漸從「強調女性透過變身,在男社主導社會中獨當一面」(外),走向「女孩子如何透過變身以維持年輕,拒絕成長」(內) 。

 

作者亦引用《Evangelion》、《美少女戰士》,《最終兵器彼女》,以引證其觀點:日本動畫著重人的內心多於外在世界,因此故事的存在變弱了。再以Sanrio和初音未來證明「角色」能存在於故事以外。推論下去,作者似乎認為故事與角色可以分離,並稱「故事已消失」。

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我贊同作者「很多人的焦點都錯誤地理解了對談的意思」。我認同作者透過故事內化與人物符號以引證「作品是日本社會現象的展現」。我亦認同輕小說男主角大多都是軟弱無力的廢柴。我亦同意初音未來沒有故事,也沒有原作。我都同意動漫、同人、廠商,御宅族有著千絲萬縷的關係。

 

但僅因為近代作品不重視世界觀、男主角欠缺立場,還有「角色」能在沒有故事的狀況存在,以此推論出「故事消失是因為角色成了重點」,這就顯得有點奇怪。

 

恕我直言:我認為作者在沒有定義何謂「角色」和「故事」的情況下,把「作品類型(genre) 改變」和「故事消失」混為一談,再引證「寫角色不是壞事」未免過於樂觀。因此我將提出以下觀點:

  1. 「角色」不應用於非故事的人物身上;
  2. 是「作品類型(genre) 改變」,不是「故事消失」;
  3. 三人的討論仍是圍繞老話題:「為甚麼現在的動畫缺乏好故事?」

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初音未來不是「角色」而是Kyara

首先,我認為虚淵玄選了一個錯誤例子,以表達他對故事創作的憂慮,令後續討論的方向歪掉。

虛淵玄說:

「作為一名寫故事的人,我第一次感受到不想和角色分別,想要永遠的守望著那個角色的感覺是從初音未來的身上,初音未來沒有故事性可言,完全就是賣角色,見證了這種過度追求角色的熱潮,自己也品味了一種職業上的恐怖感,難道未來就不需要我們這種寫故事的人了嗎?就我來說讓角色喜悅,讓角色被虐,最後讓角色死亡,這種安排正在被觀眾所拒絕,這才是讓大家開始感到害怕,只要一味的愛著角色就很快樂,這樣的想法就像是天天做美夢」

 

(作り手もキャラとのお別れは嫌なんですよね。ずっとずっとそのキャラを見ていたいという風になっている。自分がそれを感じたのは初音ミク。初音ミクは物語性が全くなくキャラクター性だけで出てきた。そのブームを見ていて職業上の恐怖感を味わった。「この先、もしかして俺たちは要らなくなるのでは?」と。ストーリーテラーの役目としてはキャラを喜ばせたり、虐めたり、最後には死なせたり、そのキャラクターの終わりまで描く必然性がある。そういう行為が拒まれつつある。そうすることにみんな怖がりはじめている。キャラクターだけ入れば、そこに物語がなければ、永遠とそのキャラクターを愛で続けることができる。そこの快楽に行ってしまっている。それこそ『ビューティフルドリーマー』のように。「永遠と文化祭見てればいいんじゃね?」と。)

 

個人而言,上述說話能得到以下解釋:

  1. 初音是一個角色。她很惹人憐愛是因為沒有故事性。沒有故事性是因為觀眾很愛她。甚麼是故事性?就是角色從快樂走向被虐,再走向死亡。
  2. 初音是出自某部小說/音樂劇場的角色。該部小說/音樂劇場缺乏故事性,原因是作者為順應潮流,而潮流就是過度追求角色。
  3. 初音其實是一個(錯誤)例子,代表一眾空有設定和外表,卻缺乏故事的女角。她們的存在是商業因素主導,而不是基於作者對故事發展的考慮。

 

先從解釋1開始:既然初音是一個角色,那麼她是甚麼故事的角色?Luke Skywalker 是Star Wars的主角。Rick Blaine 是Casablanca(北非諜影)的主角。 Rocky Balboa 是 Rocky的主角。他們都出自各式各樣的故事(原作)。但初音根本不是出自某個故事的角色,只是一套軟體的形象代表。虛淵不就像在投訴「食物模型根本不能吃,沒有氣味口感,只有形象美觀」一樣,以錯誤標準評定一件物品的優劣?

 

解釋2:如果虛淵口中的初音未來是出自某個故事,那至少我們還可以就該故事討論「這角色是否寫得好?」,「故事是否優良?」,但他並未有指出他在討論那一部作品的初音,根本無法討論下去。

 

如果初音根本沒有故事,她還算不算是一個角色呢?

 

漫畫評論家伊藤剛在其著作Tezuka is Dead中,提出角色(character) 和Kyara兩種概念。 角色需要讀者參與: 只有當讀者認為「這樣很像人類」,Kyara 才能變成角色。既然Kyara是角色的前身,那甚麼是Kyara?

 

蘇格拉底很喜歡用例子說明,理由是定義不一定易懂,因此我亦嘗試用例子解釋一下:Hello Kitty 可以是一個Kyara,因為她沒有,也不需要敘事原素。只要她出現,那怕是手巾、飯盒,布偶,支持者自然會購入相關產品。他們要的僅僅是Hello Kitty的存在,而不是一個角色。

下載

當Hello Kitty出現在一部故事之中,並且有行動,令觀眾認為她像一個人,她就是一個角色。至少Hello Kitty 也可以說是出自Hello Kitty’s Furry Tale Theater(サンリオ・アニメ世界名作劇場) 的角色。

 

這樣的角色定義適用於非人類(Hello Kitty)或類近人類 (Mickey Mouse) ,但又是否適用於人類呢?初音未來本來就是人類,那麼她不就已經是一個角色?這樣不就代表一切人型Kyara(如Amiami的看板娘)都是角色嗎?

 

Marco Pelliteri (2010) 則認為伊藤剛對Kyara的定義可以是「任由商業剝削的偶像」 (“an icon devoted to commercial exploitation”) ,而角色則是擁有敘事原素的Kyara (“with narrative substance”) 。由於其存在背後根本沒有敘事原素(音樂劇或相關小說則另作別論),初音以及Sanrio的人物都只是Kyara,而不是角色。

 

我認為這樣定義能把「角色」限在ACN(Anime, Comic, Novel) 等通常具有故事的媒體之內。「初音沒有故事卻很成功,因此角色比故事重要。」既然初音根本不是一個角色,那她當然不需要故事。

 

是故事消失,還是日本動畫的主流類型在改變?

如果角色需要故事,那甚麼是故事?Robert Mckee認為:「故事是一個巨大的主事件。(“A story is simply one huge master event”)」John Truby則定義:「所有故事都是作者以其方式敘述人如何成長或進步(“All stories are a form of communication that expresses artistic description of how a person can grow or evolve”)」雖然兩位的定義顯得言之無物,但都認為「故事中,角色必須有不可逆轉(irreversible)的改變」。角色存在於故事世界之中,而其行動(action),身心改變的過程就是故事。兩者根本不能分割。

 

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上述定義並未提及「外在世界」,亦未提及「角色互動/內心世界不是故事」,因此把《最終兵器彼女》中「減少對外在社會描寫」視為「故事逐漸消失」是十分奇怪的論點。何況編劇以至觀眾都知道不同故事可以有不同重點、觀點,視點,因此我們會看到不同類型(Genre)的作品。到底是故事消失,還是日本動畫的主流類型在改變?除非作者定義故事為「必須具外在社會描寫」,否則我不認為前者是合理解釋。難道《小紅帽》會因為未有提及女主角身處的社會環境而沒有故事?

 

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為方便區分作品,編劇至少定出25種故事類型:Love Story, Horror Film, Modern Epic, Western, War Genre, Maturation plot, Redemption plot, Punitive plot, Testing plot, Education plot, Disillusionment plot, Comedy, Crime, Social Drama, Action/Adventure, Historical drama, Biography, Docu-drama, Mokumentary, Musical, Science fiction, Sports genre, Fantasy, Animation, Art film。到底從《Evangelion》(War+ Science fiction + Maturation + Disillusionment + Tragedy )到《最終兵器彼女》(War + Science Fiction +Love Story + Tragedy)是類型構成出現變化,還是如作者所述,是故事逐漸消失?

 

透過留意主流影視作品的趨勢變化以證明社會氣氛轉變是一回事 (如Tony Judt 在Post-war 中比較50至60年代的英國電影主題變化以證明國家逐步從充滿自信的帝國走向懷疑自身的英國) ,因為導演和編劇也會受當代社會意識形態,再在作品中展露其感受和角度;因作品不再講述社會,轉為集中人的心理,便推論「故事不復存在」是另一回事。Francis Fukuyama曾高呼「歷史終結」,但歷史仍建在,且活得很好。

 

但故事活得好嗎?……

 

「為甚麼現在的動畫缺乏好故事?」    角色的喧賓奪主

當身為導演,且有分參與故事創作的押井守問:「哪裡有故事可言?(最近のアニメを見ていると感じるが、どこに“物語“があるの?) 」與其說押井守在陳述「故事消失」這個現象,我認為他的語境(context)更接近導演Wes Anderson所說:「沒有衝突就沒有故事。(There’s no story if there isn’t some conflict)」對編劇,作家等從事故事創作的人來說,故事的質素就是一切。如果把他的話理解作「日本動畫沒有故事是因為重點放在角色上」,那如何解釋之後的說話:「根本不是有始有終的故事(ストーリーはあるけど、始まりがあって終わりがあるという物語がない) 」?

 

因為他不是如字面般說「該動畫沒有故事」,而是在批評該動畫缺乏(lack)故事。這可能是缺乏完整的起承轉合、或是結局無法滿足觀眾、或是前設(Premise) 根本不有趣,作者缺乏自己的觀點……原因眾多。幸好虛淵把原因歸咎於「賣角色」上,因此我會就「寫角色」的問題討論下去。他可能用了錯誤例子,但這並不代表其觀點是錯誤。

 

就上述的故事定義而言,「寫角色」就是敘述某個角色的行動或身心改變,亦即是「寫故事」。兩者並無分別。如果你要寫一個失意拳手,可能會從其性格開始:固執,犬儒但仍有一份善心。他身型高大但缺乏指導。他很窮但不會作惡多端……當這些特徵透過對話,角色行為展現在畫面上,這可能已經是故事的開首部分:作者為觀眾介紹這位角色。然後拳手可能因為其善心而遇上一些挑戰,在伙伴的教導下他重拾信心……寫故事就是寫角色。角色做甚麼就是故事。好故事即是寫出好角色。

 

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但要讓觀眾喜愛一/多個角色,你可能不需要一個好故事。只要角色具有某種屬性(巨乳?妹系?傲嬌?)、身穿某種服裝(水手服?免女郎服?旗袍?) ,做某些行為(尿床?搖乳?暴力傾向?) ,他/她/它可能就變成網上瘋傳的meme。考慮到一般「成人」動畫(不是指R-18色情,而是相對於兒童動畫) 的壽命通常只有三個月(即一季) ,還有各大廠商(動畫製作委員會的必然成員)主要從周邊(而不是動畫本身) 獲利,選擇輕而易見:設計一個又一個視覺上吸引,屬性明顯的角色,然後把他/她/它們盡力擠到作品之中登場,看誰成功「跑出」,成為熱潮一部分,再出周邊賺錢。岡田斗司夫(2010)認為這亦是動畫戰隊化的成因:他以《美少女戰士》為例,主角群共有九位女角,且每位女角皆有各自的模型。更不用說更露骨地賣角色的後官劇(如IS) 。

 

從這個角度看,「寫角色」更像「寫Kyara」。只要他/她/它們在作品中登場就可以了。故事是否需要她們?Who cares?再者,越多角色(Kyara),代表各自能登場的時間越少,觀眾得在更短時間認識他/她/它們,第一印象變得更重要。如何在短時間內令觀眾愛上角色?最容易的方法往往是從外表入手。當然,有些編劇和作者能駕馭更多角色,讓每個角色皆有各自的故事,但數目不多,而且有故事也不代表質素好。

 

更不用提觀眾往往是御宅族:一群人數不多(NRI於2005年估算人數為110,000;Tada Makoto則於2002年推算出成人動畫的觀眾有400,000,佔全國收視率0.4%),但消費力驚人(2005年估計全年消費額為200億日元) 。對影視和文化研究學者而言,御宅族是十分「進步」的群組,因為他們同樣透過後現代角度看待動漫作品,重視符號多於故事重要,甚至認為角色能在沒有故事下存在。但就相關學科而言,故事好壞並不重要(Film Studies by Ed Sikov),重點是可供解讀的符號和其背後的意義,現象。

 

如果這群觀眾普偏不在意故事質素,甚至不需要故事,只求符號,為甚麼還要花時間寫好故事?也許有些人願意捨易取難,仍然重視故事(成品好與壞則見仁見智),但市場主導下,這不是很有效率的投資。

 

結語:當故事成為障礙

至少idol m@ster, Love Live! 和艦隊Collection沒有放棄故事,那些仍然是「角色」(故事好壞見仁見智) ,但她們的賣點更著重於滿足玩家之收集欲多於故事質素;畢竟她們亦同時是遊戲中的人物,而遊戲的重點是Gameplay,不是故事(例如Doom)。

 

這亦是我認為要區分Kyara和角色的原因:如果初音能以一個Kyara而不是角色存在,並大受歡迎,為甚麼還要花錢為她寫故事?如果動漫和小說的存在目的只是推廣相關遊戲、精品、周邊,甚至演唱會,為甚麼要寫好故事?初音的特色正正是空有特徵而缺乏故事:觀眾不是也不能討論她做過甚麼,而是投射自己的欲望再進行二創。她能唱各式各樣的歌,穿各式各樣的衣服,做各式各樣的事,而沒有任何違和感設立原作反而影響二創的彈性

 

在動漫與周邊高度整合的現代,要區分「從動/漫畫原作開展的品牌」和「為擴充品牌而誕生的動/漫畫作品」變得相當困難。後者的問題是,縱使故事質素低下,對廠商仍無關痛癢:只要觀眾願意玩遊戲、購入周邊,參與演唱會(還有畫同人誌,cosplay) ,就已達到目的。

 

也許真的如作者所述,這是「回到個人層面的探討」;但現實是否如此?為甚麼虛淵玄問「難道未來就不需要我們這種寫故事的人了嗎?」為甚麼押井守問:「哪裡有故事可言?」假如只是幻想系作品的沒落,或社會不再是焦點,這當然值得高興;但當日本社會真的逐步走向「失去對故事的要求」,最終受損的往住是追求故事的觀眾。

 

延伸閱讀:

Ch9 The Pokemon Shock – Ch10 The Digital Engine from Anime: A History, by Jonathan Clements

Beautiful Fighting Girl by Saito Tamaki

Story, by Robert Mckee

The Anatomy of Story, by John Truby

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